Amb la tecnologia de Blogger.

dimarts, 11 de juliol del 2017

¡He vuelto! Pero no para quedarme...


Hey Infobloggers!

Os juro que he echado de menos escribir esa palabra. Y... sí, he vuelto. Pero no para quedarme. Me explico. Como dije en la última entrada no voy a subir más posts, pero... cierta persona me solicitó una última entrada. Y se trata de nada más y nada menos que mi profesora de informática. La última semana de clase o la anterior (no me acuerdo bien) mi amiga y yo hicimos un trabajo oral para inglés que consistía en narrar la historia del "Hombrecillo de pan y jengibre" mientras íbamos poniendo imagenes en movimiento y bla, bla, bla. A nuestro parecer no quedó tan bien puesto que tuvimos unos cuantos problemillas técnicos pero a la mayoría le gustó. Y tanto fue así que se corrió la voz y llegó hasta mi profe, que me sugirió que lo publicara en un post. Y casi un mes después de todo aquello, aquí os lo traigo. Así que espero que os guste.


Pd: Los dibujos los hicimos ella y yo y las voces que se escuchan son las nuestras.
Pd1: No somos las mejores pronunciando.
Pd2: Puede que vuelva a aparecer algún día.
Pd3: ¡Happy summer!


Kisses & hugs ❤

Stella

dissabte, 10 de juny del 2017

GRACIAS


¡Hello!


¿Alguna MendesArmy por aquí? ¿Noup?

Quizá ya no esperabais mas entradas o quizá si. But todavía queda esta última. Gracias a todos los que habéis leído mis entradas y espero de todo corazón que en algún momento os sirvieran o os sirvan en algún futuro. Porque este blog comenzó siendo un trabajo para el instituto y se ha acabado convirtiendo en algo más personal. En una forma de descubrir nueva información, de aprender a desenvolverme mejor con el ordenador (porque os aseguro que soy una torpe en cuanto a ordenadores se trata) y en una nueva forma de desahogarme cuando estaba tan petada de exámenes que ni siquiera tenia tiempo para hacer lo que más amo en el mundo; escribir. Porque jamás pensé que iba a gustarme tanto crear un blog y publicar cositas, ya sean de informática o de cualquier otra cosa. Y es probable que gracias a esto, vuelva a publicar historias en mis anteriores blogs. Así que de nuevo gracias, gracias infinitas por darle una oportunidad a Infoblog for you.

¡Hasta siempre Infobloggers!

Kisses & hugs ❤

Stella

Los grandes mitos de la informática


¡Hola, hola! Sinceramente no tenía la más remota idea de que subir la entrada hoy. Así que he decidido hacer un top ten que no es un top ten. Me explico. He encontrado por internet una serie de mitos informáticos que casualmente son diez, sin embargo no lo haré como hago los tops ten. Creo que os estoy liando así que mejor me callo y comenzamos ya. (Pd: ¡Solo me queda un examen!)

La informática es un campo muy amplio y es común que siempre escuchemos opiniones de todo tipo aconsejandonos qué es lo mejor para nuestros ordenadores. Sin embargo, muchas veces no deberíamos creernos todo lo que dice internet.

1 - Desfragmentar el Registro aumenta el rendimiento:

Era efectivo en la época del Windows 95 y 98 pero hoy en día es inútil. Se ha comprobado que no supone ninguna mejora. Limpiar el Registro tampoco es de gran ayuda y puede llegar a ser dañino al borrar algunas claves.


2 - Mientras más complejo es el programa, mejor:

La actualización de cada programa viene, al parecer de forma inevitable, con un aumento de peso. Sin embargo, no significa más calidad sino menos rapidez. Lo mejor es conseguir un programa que haga una sola cosa pero bien.


3 - Hay que descargar las baterías antes de cargarlas:

Era cierto con las antiguas baterías pero en la actualidad la mayoría son más eficientes. Lo que no se debe hacer es descargarlas por completo ni cargarlas al máximo todos los días.

4 - Los salvapantallas ahorran energía:

El consumo de energía es casi el mismo que cuando estás trabajando. Se da un verdadero ahorro si es que apagas el monitor mientras no lo estás usando.






5 - Apagar y encender daña la PC:

La idea es falsa pero por esta creencia las personas dejan prendidas sus computadoras de modo indefinido. Lo cierto es que recalienta y desgasta los componentes. Además, les acorta la vida y consume más energía.

6 - Las contraseñas largas son imposibles de adivinar:


Es cierto que resisten más a un ataque criptográfico pero no son lo mejor. La complejidad es un factor más efectivo que el número de caracteres. Una buena clave sería "f7z&!x6".




7 - Los programas de pago son mejores que los de código abierto:


Es un mito antiguo y en la mayoría de los casos es falso. Aunque algunos programas libres no pueden competir con los comerciales, los mejores programas de la red superan en calidad a los de pago.

8 - Los efectos de Windows vuelven lenta la PC:



Con la potencia de los ordenadores actuales es posible habilitar los efectos sin sobrecargar el sistema. Muchos han sido optimizados para que la diferencia de su uso no se note.




9 - Si la Pc va lenta, lo mejor es formatear:

No es posible ser tan radical frente a un problema así. Existe más de una forma de mejorar un ordenador lento y formatear solo es un método innecesario y una pérdida de tiempo.

10 - Actualizar los programas resuelve los problemas:



Aparecen tan seguidas que se hace una costumbre actualizar todo lo que se usa. A menos que la nueva versión traiga nuevas funciones o resuelva errores críticos, es mejor no hacerlo.






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Y bueno, bueno, bueno. ¡Hasta aquí la última entrada! ¡Feliz finde! Y... ¡Suerte si aun no habéis terminado los exámenes!


Kisses & hugs  ❤

Stella

dilluns, 5 de juny del 2017

Cositas súper básicas de la programación


Hey Infobloggers! Jo, voy a echar de menos llamaros así :(. Como prometí en el anterior post no decir la dichosa palabra tabú me limitaré a simplemente preguntaros cómo estáis y a desearos un bonito día. O lo que queda de él. ¡Ya se acerca el veranito!


Sí, esa seré yo cuando comience las vacaciones. Pero mejor nos centramos en el tema de hoy que si no seguro que acabo soltando por un descuido la palabra maldita y no es plan. Ahora mismo, en el instituto estamos dando programación (en clase de informática, obviusly) así que he optado por recopilar unas cuantas cositas que me parecen esenciales para ello. Así que sin más dilación... ¡Vamos a comenzar!

En primer lugar, no está de más decir que se pueden utilizar muchos lenguajes para programar un ordenador. El más básico es el lenguaje de máquina, una colección de instrucciones muy detallada que controla la circuiteria interna de la máquina. Este es el dialecto natural de la máquina. Muy pocos programas se escriben actualmente en lenguaje de máquina por dos razones importantes: primero, porque el lenguaje de máquina es muy incomodo para trabajar y segundo porque en la mayoría de las máquinas se pide programar en diversos tipos de lenguajes, que son lenguajes de alto nivel, cuyas instrucciones son más compatibles con los lenguajes y la forma de pensar humanos como lo es el lenguaje C que además es de propósito general, debido a que los programas diseñados en este lenguaje se pueden ejecutar en cualquier máquina , casi sin modificaciones. Por tanto el uso del lenguaje de alto nivel ofrece tres ventajas importantes, sencillez, uniformidad y portabilidad.

Los lenguajes de programación se clasifican en:

  • Lenguaje Máquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña, el bit (dígito binario 0 o 1).
  • Lenguaje de Bajo Nivel: En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas.
  • Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en inglés), lo que facilita la escrituray comprensión del programa.

Algoritmos: La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX. La solución a cualquier problema de cómputo involucra la ejecución de una serie de acciones en orden específico.

Un ejemplo de un algoritmo para llegar a la escuela sería: salir de la cama, quitarse el pijama, darse un baño, vestirse, desayunar...

Y dicho todo esto, os voy a recomendar un programa para crear videojuegos que estamos utilizando en mi instituto y que va bastante bien: http://www.gamesonomy.com/?lang=es

Os voy a explicar muy brevemente en que consiste gamesonomy por si lo llegáis a utilizar algún dia o os da curiosidad. Se trata de una herramienta básica de diseño y creación de juegos. Un usuario sin conocimientos de programación (like me) podrá diseñar fácilmente juegos formados por escenas creadas a partir de actores y reglas que condicionan su comportamiento.

Además de diseñar tus propios juegos, Gamesonomy también te permite jugar a los juegos creados con esta herramienta.

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Espero que os haya gustado y os sirva de utilidad. Es posible que el próximo dia suba las dos últimas entradas pero aun no lo tengo claro. ¡Feliz Lunes!


Kisses & hugs ❤

Stella

dijous, 1 de juny del 2017

Las abejas inspiran un programa informático


Hey, hey, hey! ¿Cómo estáis? ¿Los exámenes bien? Mirad que soy cansina. Venga, hagamos una cosa, en la próxima entrada tengo estricatamente prohibído utilizar la palabra examen o cualquier variante que venga a significar lo mismo. ¿Trato? Trato. El tema de hoy es demasiado sorprendente. Al menos a mi me sorprendió. Y espero que a vosotros también. Así que no me enrollo más, comencemos. (No hace falta que diga el tema ya que está bien clarito arriba. De todos modos, os adelanto que está relacionado con las abejitas y la informática.)

La computación bioinspirada es un nuevo campo de la ciencia en el que informáticos y biólogos colaboran para crear aplicaciones que imitan la naturaleza. Un equipo de científicos de la Universidad de Extremadura ha demostrado que el comportamiento inteligente de las abejas en las colmenas puede inspirar el desarrollo de un programa informático al servicio de otras investigaciones, especialmente en el campo de la secuenciación del ADN.

En las colmenas hay varios tipos de abejas, cada una con una función diferente. Las obreras recogen el polen y comunican a las observadoras dónde se encuentran las flores, a qué distancia, y la cantidad de polen que tienen. Las observadoras interpretan esta información para así seguir a aquellas abejas que están en las flores que más les interesan. Y, en último lugar, las abejas exploradoras se aventuran en otros lugares para buscar nuevas flores.

Si traducimos este procedimiento al mundo de la informática, las flores supondrían la solución a un problema, y el polen la calidad de dicha solución. Las abejas serían un algoritmo matemático que busca soluciones - flores - cercanas, y de entre ellas selecciona las más eficientes, que en el caso de las abejas equivalía a las flores que mayor cantidad de polen tenían. Además, de forma complementaria se reproduce el comportamiento de las exploradoras, ya que también se buscan nuevas soluciones al azar por si se encuentran opciones buenas que se puedan incorporar al proceso.

Según ha explicado Miguel Ángel Vega, autor del estudio que se publica en la revista IEEC, "el proceso repetido numerosas veces proporciona soluciones razonadas susceptibles de ser aplicadas a determinados campos de investigación relacionados con la genética y la evolución de las especies".
El nuevo programa informático permitiría, por ejemplo, la búsqueda de secuencias de ADN repetidas en el genoma con el objetivo de descubrir nuevos genes o conocer la función de los mismos. El software tendrá también aplicaciones en la obtención de nuevas variantes de fruta, en paleontología o en estudios de evolución genética de las especies.


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Es increíble lo inteligentes y importantes que son para el mundo estos insectos, ya que como bien sabéis, sin ellas nosotros no podríamos vivir aquí. ¡Espero que os haya resultado interesante y os sirva para algún trabajo o así! ¡Feliz liz liz Finde!

#YoEraMuyPeroQueMuyFanDeLaAbejaMaya :D


Kisses & hugs ❤

Stella


¿Cuánto sabes sobre móviles?


¡Hola, hola! Esta entrada será breve y posiblemente la más corta de todas las que he publicado. Pero bueno, vamos a centrarnos. He encontrado por internet un test sobre los móviles y me ha parecido interesante compartirlo con vosotros. Así que justo aquí abajo os dejo el enlace para que vayáis directos y no os perdáis. Honestamente mi puntuación final no ha sido muy alta, pero es que algunas preguntas no son de mi tiempo. Vamos, yo nunca tuve un móvil de esos que tenían el juego del gusanito. But anyway. ¡Espero que a vosotros os vaya mucho mejor de lo que me ha ido a mi!




Test: http://www.muyinteresante.es/tecnologia/test/cuanto-sabes-sobre-moviles

Pd: En un ratito subo otra entrada <3

Kisses & hugs ❤

Stella

dimecres, 31 de maig del 2017

La mayor simulación informática del universo


Hey Infobloggers! A partir de hoy comienza la cuenta atrás de las últimas entradas. Solo quedan cuatro, sin contar esta, claro. Sinceramente no tenía la más remota idea de que contaros hoy, pero finalmente navegando y navegando en internet descubrí un tema un tanto interesante que... Bueno, el caso, que en este post os hablaré de ello. Y sí, como habréis leído en el título, hoy hablaremos de la mayor simulación informática del universo.

El más reciente y exacto modelo de la evolución espacial a escalas gigantescas, creado por el equipo del cosmólogo Joel Primack en California, se llama Bolshoi, ‘grande’ en ruso. Los expertos crearon un cubo de mil millones de años luz de lado, un volumen representativo del universo que contendría millones de galaxias formándose dentro de sus halos de materia oscura.

Lo confeccionó la ya citada computadora Pleiades, que con sus 800 núcleos era en 2011 la séptima más potente del mundo. Tras seis millones de horas de procesamiento a una velocidad de cinco teraflops por segundo, logró una resolución de 5.000 años luz, mucho mayor de la que se había conseguido hasta entonces.

El cronómetro de Bolshoi comenzó a funcionar 24 millones de años después del big bang, y recorrió la evolución, hasta el presente, de 8.600 millones de partículas que interactuaban gravitacionalmente. Cada una representaba porciones de materia oscura con una masa equivalente a unas 200 veces la del Sol. El resultado es una hermosa película tridimensional que los cosmólogos pueden diseccionar a fondo, en donde los puntos de luz representan, paradójicamente, aquello que no pueden captar los telescopios.

“También hemos hecho simulaciones hacia el futuro”, explica Primack. “Y lo que vemos –continúa–es que la fuerza bruta de la energía oscura termina ganando la batalla: distancia a las galaxias unas de otras y cancela la protección que la materia oscura había proporcionado hasta entonces. De tal modo que, dentro de 8.000 millones de años, la galaxia fusionada Vía Láctea-Andrómeda será lo único que contemplemos en el cielo, pues quedará completamente aislada del resto del horizonte cósmico”.

Sé que es algo cortita, pero ya sabéis que me encanta hacer entradas de este tipo, sobre noticias o curiosidades que no todo el mundo conoce. De todos modos, espero que como siempre os haya encantado. Creo que mañana publicaré otra, pero como dije en el anterior post, no estoy segura. ¡Feliz mi mi mi miércoles y muchísima suerte si estáis de exámenes finales like me!


Kisses & hugs ❤

Stella 


diumenge, 28 de maig del 2017

Todo sobre la base de datos


¡Hola, hola! ¿Adivinad quien ha terminado los exámenes por esta semana? Seh, esta nena. Si no calculo mal juraría que me quedan unos cuatro o así. Se me estan haciendo eternos. Espero que al final tanto esfuerzo merezca la pena. La semana pasada tuve un exámen teórico de informática sobre la base de datos. Así que se me ha ocurrido hacer un post contándoos cositas sobre ello que considero importantes. ¿Os parece bien si empezamos?

Primerísimamente, como siempre de los siempres hago, os definiré lo que es. Pues bien, una base de datos es una herramienta para recopilar y organizar información. Las bases de datos pueden almacenar información sobre personas, productos, pedidos u otras cosas. Muchas bases de datos comienzan como una lista en una hoja de cálculo o en un programa de procesamiento de texto. A medida que la lista aumenta su tamaño, empiezan a aparecer redundancias e inconsistencias en los datos. Cada vez es más difícil comprender los datos en forma de lista y los métodos de búsqueda o extracción de subconjuntos de datos para revisión son limitados. Una vez que estos problemas comienzan a aparecer, una buena idea es transferir los datos a una base de datos creada con un sistema de administración de bases de datos (DBMS).

Algunas ventajas de las bases de datos son: almacenar grandes cantidades de información, buscar datos de forma fácil y rápida, menejar información almacenada y emplear poco tiempo para dicha gestión.

El sistema gestor base de datos (SGBD) es una aplicación que nos permite almacenar de forma ordenada, cualquier tipo de información, así como acceder y recuperar estos datos aplicando distintos filtros y criterios de selección.

Componentes de una base de datos:

Tablas

Una tabla de base de datos es similar en apariencia a una hoja de cálculo en cuanto a que los datos se almacenan en filas y columnas. Por ende, es bastante fácil importar una hoja de cálculo en una tabla de base de datos. La principal diferencia entre almacenar los datos en una hoja de cálculo y almacenarlos en una base de datos es la forma en la que están organizados los datos.

Para aprovechar al máximo la flexibilidad de una base de datos, los datos deben organizarse en tablas para que no se produzcan redundancias. Por ejemplo, si quiere almacenar información sobre los empleados, cada empleado debe especificarse solo una vez en la tabla que está configurada para los datos de los empleados. Los datos sobre los productos se almacenarán en su propia tabla y los datos sobre las sucursales se almacenarán en otra tabla. Este proceso se denomina normalización.

Cada fila de una tabla se denomina registro. En los registros se almacena información. Cada registro está formado por uno o varios campos. Los campos equivalen a las columnas de la tabla. Por ejemplo, puede tener una tabla llamada "Empleados" donde cada registro (fila) contiene información sobre un empleado distinto y cada campo (columna) contiene otro tipo de información como nombre, apellido, dirección, etc. Los campos deben designarse como un determinado tipo de datos, ya sea texto, fecha u hora, número o algún otro tipo.

Otra forma de describir los registros y los campos es imaginar un catálogo de tarjetas antiguo de una biblioteca. Cada tarjeta del archivador corresponde a un registro de la base de datos. Cada dato de una tarjeta individual (autor, título, etc.) equivale a un campo de la base de datos.

Consultas

Las consultas pueden realizar diversas funciones en una base de datos. La función más común es recuperar datos específicos de las tablas. Los datos que quiere ver generalmente están distribuidos en varias tablas y las consultas le permiten verlos en una única hoja de datos. Además, debido a que muchas veces no quiere ver todos los registros a la vez, las consultas le permiten agregar criterios para "filtrar" los datos y obtener solo los registros que quiere.

Ciertas consultas son "actualizables", es decir, puede modificar los datos de las tablas subyacentes mediante la hoja de datos de la consulta. Si está trabajando en una consulta actualizable, recuerde que los cambios se realizan en realidad en las tablas, no solo en la hoja de datos de la consulta.

Hay dos variedades básicas de consultas: consultas de selección y consultas de acciones. Una consulta de selección simplemente recupera los datos y los pone a disposición para su uso. Puede ver los resultados de la consulta en la pantalla, imprimirlos o copiarlos al portapapeles. O bien, puede usar el resultado de la consulta como un origen de registro para un formulario o un informe.

Una consulta de acción, tal como el nombre lo indica, realiza una tarea con los datos. Las consultas de acción se pueden usar para crear tablas nuevas, agregar datos a las tablas existentes, o actualizar o eliminar datos.

Formularios

Los formularios permiten crear una interfaz de usuario en la que puede escribir y modificar datos. Los formularios a menudo contienen botones de comandos y otros controles que realizan distintas tareas. Puede crear una base de datos sin usar formularios con tan solo modificar los datos en las hojas de datos de la tabla. Sin embargo, la mayoría de los usuarios de bases de datos prefieren usar formularios para ver, escribir y modificar datos en las tablas.

Puede programar botones de comandos para determinar qué datos aparecen en el formulario, abrir otros formularios o informes, o ejecutar otras tareas. Por ejemplo, puede tener un formulario llamado "Formulario de cliente" en el que trabaja con los datos de los clientes. El formulario de cliente puede tener un botón que abra un formulario de pedido en el que puede especificar un pedido nuevo para el cliente.

Los formularios también le permiten controlar de qué manera otros usuarios interactúan con los datos de la base de datos. Por ejemplo, puede crear un formulario que muestre solo determinados campos y permita que se realicen únicamente ciertas operaciones. Esto ayuda a proteger los datos y a asegurarse de que los datos se especifican correctamente.

Informes

Los informes se usan para dar formato a los datos, resumirlos y presentarlos. Por lo general, un informe responde a una pregunta específica como: "¿Cuánto dinero recibimos de cada cliente este año?" o "¿En qué ciudades residen nuestros clientes?". A cada informe se le puede dar formato para presentar la información de la manera más legible posible.

Se puede ejecutar un informe por vez y siempre se reflejan los datos actuales de la base de datos. Generalmente, se les da formato a los informes para imprimirlos, pero también pueden verse en pantalla, exportarse a otro programa o enviarse como datos adjuntos en un correo electrónico.

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Cómo habréis podido observar solo os he explicado conceptos básiquillos. Obviamente hay muchos más pero esos son los que más importantes me han parecido para comprender el manejo de una base de datos. No os he contado como utilizarlas porque digamos que... No se me da precisamente bien. But anyway. El jueves olvidé por completo subir el post. Y eso que ya lo tenía escrito. Menos mal que ayer me dio por mirarlo y descubrí que esta semana solo había publicado una. Esta debería ser la última entrada, pero... El número cuarenta y cuatro es algo feo, así que, como no puedo ser más cabezota y perfeccionista seguiré publicando hasta llegar a cincuenta. Con la única diferencia de que ahora no estoy obligada a subir dos por semana, es decir, que puedo subir una cada día o una cada semana o depende de como me venga. La semana que viene intentaré subir martes y jueves, pero no prometo nada. ¡Feliz finde! O lo que queda de él...


Kisses & hugs ❤

Stella

dimarts, 23 de maig del 2017

La competencia digital


Hey Infobloggers! ¿Cómo estáis? Yo cada día más estresada con los exámenes. Espero no ser la única que cuenta constantemente los días que quedan para terminarlos. Pero bueno, no he venido aquí a deprimiros con mis penas. El tema de hoy es un tanto curioso y creo que os va a ser de gran ayuda. Sí, como habréis podido leer en el título del post, hoy vamos a hablar de la competencia digital. Así que sin más dilación... ¿Comenzamos? (Hacía tiempo que no hacía una introducción tan corta, me siento orgullosa de mi misma. Bueno, lo cierto es que estoy tan petada de exámenes que ni tiempo he tenido para otras cosas. Y ya me callo que me estoy enrollando de nuevo.)

La competencia digital (CD) es aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad.

Requiere de conocimientos relacionados con el lenguaje específico básico: textual, numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro, así como sus pautas de decodificación y transferencia. Esto conlleva el conocimiento de las principales aplicaciones informáticas. Supone también el acceso a las fuentes y el procesamiento de la información; y el conocimiento de los derechos y las libertades que asisten a las personas en el mundo digital.

Igualmente precisa del desarrollo de diversas destrezas relacionadas con el acceso a la información, el procesamiento y uso para la comunicación, la creación de contenidos, la seguridad y la resolución de problemas, tanto en contextos formales como no formales e informales. La persona ha de ser capaz de hacer un uso habitual de los recursos tecnológicos disponibles con el fin de resolver los problemas reales de un modo eficiente, así como evaluar y seleccionar nuevas fuentes de información e innovaciones tecnológicas, a medida que van apareciendo, en función de su utilidad para acometer tareas u objetivos específicos

La adquisición de esta competencia requiere además actitudes y valores que permitan al usuario adaptarse a las nuevas necesidades establecidas por las tecnologías, su apropiación y adaptación a los propios fines y la capacidad de interaccionar socialmente en torno a ellas. Se trata de desarrollar una actitud activa, crítica y realista hacia las tecnologías y los medios tecnológicos, valorando sus fortalezas y debilidades y respetando principios éticos en su uso. Por otra parte, la competencia digital implica la participación y el trabajo colaborativo, así como la motivación y la curiosidad por el aprendizaje y la mejora en el uso de las tecnologías.

Para el adecuado desarrollo de la competencia digital es necesario abordar:
  • La información.
  • La comunicación.
  • La creación de contenidos.
  • La seguridad.
  • La resolución de problemas.
El objetivo principal de la educación debe ser "crear hombres que sean capaces de hacer cosas nuevas, no repetir simplemente lo que han hecho otras generaciones, hombres que sean creativos, inventivos y descubridores... Necesitamos alumnos que sean activos, que aprendan tempranamente por sí mismos, en parte a través de su propia actividad espontánea y en parte a través del material que establecemos para ellos"". (J. Piaget, 1964)

⤻⤻⤻

Y hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado y que os sirva para comprender que la informática es el futuro. Y que si podéis hacer algo para aprender a manejarla mejor, hacerlo. Porque os prometo que yo hace unos años ni siquiera sabia hacer una entrada para un blog. Con lo sencillo que és. ¡Nos vemos el Jueves! ¡Suerte con los exámenes!


Kisses & hugs ❤

Stella

dijous, 18 de maig del 2017

Consejos para proteger el correo electrónico


¡Hola, hola! ¡Ya es Jueves! ¡Al fin! ¡Qué eternidad de semana con los exámenes! A veces me da la sensación de que jamás acabaré. Además estoy planeando tantos proyectos y cosas que quiero hacer sí o sí este verano que no puedo con las ganas de que llegue ya. Pero bueno, todo a su debido tiempo. La entrada de hoy creo que os va ha resultar bastante útil. Os voy a dar unos consejillos de tú a tú para que protejáis lo máximo posible vuestro correo electrónico. Y mejor comenzamos ya porque si no seguro que me lío aquí a contaros mi vida y no es plan. 3... 2... 1... ¡Empezemos!

Primero, como siempre he hecho desde el principio de los tiempos os definiré brevemente qué es el correo electrónico aunque no haya necesidad de hacerlo. El correo electrónico (también conocido como e-mail, un término inglés derivado de electronic mail) es un servicio que permite el intercambio de mensajes a través de sistemas de comunicación electrónicos. El concepto se utiliza principalmente para denominar al sistema que brinda este servicio vía Internet mediante el protocolo SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), pero también permite nombrar a otros sistemas similares que utilicen distintas tecnologías. Los mensajes de correo electrónico posibilitan el envío, además de texto, de cualquier tipo de documento digital (imágenes, videos, audios, etc.). Por lo tanto se trata de una de las vías más frecuentes de entrada de virus a nuestros ordenadores. Para evitar que esto ocurra es recomendable:

1. No ejecutar los archivos adjuntos que provengan de remitentes desconocidos.

2. Evitar hacer clic en los enlaces incrustados en los correos que provienen de desconocidos o direcciones no confiables.

3. Impedir el phishing. Los bancos nunca piden información confidencial por e-mail, así que un engaño muy frecuente podría ser el phishing, que consiste en falsificar la web del banco y redireccionar allí al usuario a través de un enlace. De esta forma pueden hacerse con los datos de identificación del usuario y acceder a su cuenta bancaria.

4. Habilitar el filtro anti-spam.

5. Utilizar diferentes cuentas de correo. Por ejemplo, es recomendable usar una cuenta exclusivamente para recibir correos con poca importancia, avisos comerciales, mails de listas de correo masivas, etc.

6. Usar contraseñas seguras, es decir, que tengan diez o más caracteres e incluyan mayúsculas, minúsculas, números y caracteres especiales. Además es recomendable usar una cuenta por cada servicio.

7. Evitar acceder al correo electrónico desde equipos públicos.

8. Usar con precaución las redes Wi-Fi públicas, puede haber alguien capturando las contraseñas de los usuarios.

9. A la hora de enviar un mensaje a muchos contactos, utilizar el envío en copia oculta (CCO), de esta forma se protegen las direcciones de los destinatarios.

10. El mejor aliado de su seguridad cibernética es uno mismo. Es recomendable estar actualizado en materia de seguridad informática.

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Es probable que algunos os resulten bastante obvios, pero quizá nunca antes os los habiáis planteado. La verdad es que debería comenzar a utilizarlos, porque creo que solo cumplo el de la contraseña y a medias. Así que no hagáis lo que yo hago, no sigáis mis pasos en esto por el bien de vuestro e-mail. Creo que no tengo nada más que añadir, así que... ¡Nos vemos la semana que viene! 


Kisses & hugs ❤

Stella

dimecres, 17 de maig del 2017

El reto de la ballena azúl


Hey Infobloggers! Lamento muchísimo no haber subido entrada ayer pero tenía examen hoy y además fue un día un tanto ajetreadillo. De todas formas, ¡Aquí me tenéis! Hoy os traigo un tema un tanto delicado pero que se ha hecho bastante viral en los últimos meses. La semana pasada publiqué un top 10 de las aplicaciones más usadas, conocidas, etcétera. Y a raíz de esa entrada y de lo mucho que he estado escuchando este tema en las noticias últimamente he decidido informarme un poquito más para poder explicaroslo todo más detalladamente. Y de paso para preveniros, no seáis tontos que hay mucho loco suelto por internet. Después de esta pequeña introducción, como habréis podido leer en el título del post, hoy os hablaré del tan temido reto de la ballena azul.

Parece una historia sacada del imaginario del cine de terror. Pero es real y ya se ha cobrado la vida de varios adolescentes. El juego de la ballena azul es un juego que consiste en una serie de pruebas, distribuidas en un listado mediante redes sociales que el jugador debe cumplir para superar el reto cuya última prueba es el suicidio. Sí, habéis leído bien. Me gustaría saber que pasa por la cabeza de esas personas que aceptan el reto sabiendo en que consiste la última prueba. Supongo que les lavaran el cerebro con historias sobre el más allá, la vida después de la muerte o cosas así.

El listado de las cincuenta pruebas del reto se puede encontrar circulando por las redes sociales y en mensajes virales en aplicaciones de mensajería instantánea. Según estipulan las normas, los desafíos deben de ser grabados y enviados al administrador o mentor del reto. Muchos jugadores, una vez aceptan el reto se ven amenazados si pretenden abandonar las pruebas. Cada dia se estipula un reto que hay que lograr. Así hasta el día número cincuenta, casi tres meses después de manipulación psicológica, cuyo reto como he mencionado anteriormente es el suicidio. A continuación os dejaré una imagen con los retos que circulaban por las redes sociales.


La dificultad de cada reto, como podréis observar va aumentando conforme pasan los días. Al principio son pruebas como despertarse en mitad de la noche para ver películas de terror, subirse al tejado cuando el resto de la familia duerme o escuchar música triste entre otras más. Enseguida los retos comienzan a mezclarse con violencia y empiezan a exigir pequeñas autolesiones o prácticas más arriesgadas como sentarse con los pies colgando en lo alto de una grúa. Mientras tanto se intercalan retos que persiguen el aislamiento del jugador impidiéndole hablar con alguien durante un dia entero. Es por todo ello, que cuando finalmente se presenta el último reto debido a la manipulación psicológica que han estado sufriendo continuamente dia si dia tambien (incluyendo problemas personales de cualquier tipo que puedan tener), muchos adolescentes acaban suicidándose.  

Según informa The Times Instagram y Facebook ya han comenzado a censurar imágenes que contengan relación alguna con el juego y también grupos en los que se promueve su participación. Al parecer, muchos jóvenes suben fotos mostrando sus autolesiones, por lo que ambas plataformas han decidido reportarlas siempre y cuando las localicen.

El origen de este reto se encuentra en un joven ruso de veintiún años llamado Philip Budeikin, acusado de incitar al suicidio a dieciocho jóvenes en rusia, su país natal. Según unas declaraciones que salieron a la luz recientemente, Budeikin pretendía "distinguir a las personas normales de la basura biológica", aduciendo a sus víctimas "estaban encantadas de morir". El fue el fundador de una comunidad denominada F57 que derivó en el actual reto de la ballena azul. Una de las pruebas es grabarse con un cuchillo en el brazo "F57". 

El nombre del juego hace referencia al suicidio de las ballenas que, al igual que otros cetáceos y delfines, acaban con su vida usando el método de acercarse demasiado a la costa para quedar varados. Este comportamiento animal, aunque no está del todo explicado, se refiere a errores de orientación. 

Personalmente, creo que esto hay que pararlo ya. Vamos a acabar con este imperio de psicópatas. Pero para que ellos no puedan actuar, es necesario que nosotros, las personas, seamos un poquito inteligentes y no los dejemos actuar. Somos nosotros y solamente nosotros, los únicos que decidimos qué información le damos al resto del mundo. Así que si tenéis vuestro perfil público en las redes sociales, no sé a qué estáis esperando para ponerlo privado. Eliminad a todas aquellas personas que no conozcais y no aceptéis nunca solicitudes de desconocidos. Porque se trata de vidas, y esto ya no es sólo un juego.  


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Y hasta aquí la entrada de hoy. Había infinidad de imágenes muy fuertes en internet pero he decidido no poner ninguna. Simplemente quería explicar de qué trataba el juego  y no centrarme en algún caso en concreto. Supongo que habrá quedado claro porque he tratado de ser lo más explícita y exacta posible. Sé que es un post un tanto extraño, pero sentía la necesidad de hacerlo para prevenir al mayor número de personas posible, a pesar de que ya haya miles circulando por internet. ¡Nos vemos mañana si todo va bien y mucho cuidado con lo que dejáis que la gente sepa de vosotros sin conoceros, tan solo viendo vuestro perfiles! 


Kisses & hugs ❤

Stella


dijous, 11 de maig del 2017

Top 10 redes sociales


¡Hola, hola! ¿Que tal lleváis la semana? Como siempre espero que genial. Hoy por fin os traigo el tan eperado top 10. Lamento no haber subido tantos ultimamente pero como dije en el post anterior son bastantes más costosos y además me parece más interesante hablar de otros temas. Por ello a partir de ahora en vez de dos al mes será solo uno. Y ahora sin más preambulo, ¿Que os parece si comenzamos?

Top 10: Tumblr

Hace años que Tumblr está ganando popularidad, sobre todo en los más jóvenes, que ven en esta red social una forma de expresión rápida, cómoda y agradable, lejos de Facebook, donde hoy militan sus padres y abuelos.

Para quienes no sepan de que trata, es una plataforma de microblogging que permite a sus usuarios publicar textos, imágenes, vídeos, enlaces, citas y audios. Su sede está en Estados Unidos y fue fundada por David Karp en el año 2007. Los usuarios pueden «seguir» (follow) a otros usuarios registrados y ver las entradas de éstos conjuntamente con las suyas, por lo cual, Tumblr puede ser considerado una herramienta social.

Tumblr, reemplazó a los blogs de antaño y, sus usuarios pueden encontrar fácilmente contenidos relevantes y compartir cualquier tipo de cosas entre los más de 230 millones de miembros activos.

Top 9: Vkontakte 

Seguramente nunca habíais escuchado hablar de esta red social y, es bastante obvio, ya que Vkontakte es popular en Rusia, Ucrania y Bielorrusia, por lo que ni siquiera está en nuestro idioma.

Se trata de una red social bastante similar a Facebook, lo suficientemente relevante en dichos países y con una cantidad de usuarios a nivel mundial de 100 millones, lo que llama la atención al ser tan acotada geográficamente.

Es una red social creada por Pavel Durov y conocida internacionalmente como VK. Pável, creó la web de la universidad y un foro sobre ella con la ayuda de su hermano. Originalmente era un sitio para estudiantes rusos, pero actualmente se puede registrar cualquier persona. Es el sitio más popular de los paises mencionados anteriormente.

Top 8: Sina Weibo

Esta aplicación puede que también os resulte un tanto desconocida ya que Sina Weibo es la plataforma social más influyente en China, tanto que tiene 157 millones de usuarios en el país más poblado del mundo. (Aún así, apenas se conoce en otros países)

Esta red social mezcla características de redes como Facebook y Twitter y, los contenidos que ofrecen y, que sus usuarios pueden compartir, están bajo censura del gobierno.

Top 7: Snapchat

Esta red, popular por tener publicaciones efímeras que desaparecen después de un día se ha visto perjudicada por la llegada de Instagram Stories, la nueva función de Instagram que imita el estilo de Snapchat. Sin embargo, todavía continua ganando muchas descargas.

Es una red social y aplicación móvil dedicada al envío de archivos, los cuales "desaparecen" del dispositivo a las 24 horas después de haberlos publicados. Fue desarrollada por Evan Spiegel, Bobby Murphy y Reggie Brown en 2010.

La aplicación permite a los usuarios tomar fotografías, grabar vídeos, añadir textos y dibujos y enviarlos a una lista de contactos limitada. Estos vídeos y fotografías se conocen como "Snaps" y los usuarios pueden controlar el tiempo durante el que estos serán visibles, tras lo cual desaparecen de la pantalla del destinatario y son borrados del servidor de Snapchat.

Top 6: Twitter 

Twitter no sólo no aumenta los usuarios si no que disminuyen respecto al año pasado y se queda en 317 millones. Unos de los principales problemas de este estancamiento es la salida de usuarios estadounidenses, los cuales son muy importantes para Twitter puesto que son el principal atractivo para los anunciantes.

Es un servicio de microblogging con sede en California y con filiales en Texas y Estados Unidos. Twitter, Inc. fue creado originalmente en San Francisco, pero está bajo la jurisdicción de Delaware. Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo del 2006, y lo lanzó en julio del mismo año, la red ha ganado popularidad mundial y se estima que tiene más de 500 millones de usuarios, generando 65 millones de tweets al día y maneja más de 800 000 peticiones de búsqueda diarias.

Top 5: Google

La red social de Google ha sufrido un descenso en este último año, con 375 millones de usuarios. Podemos comprobar que ni el poder de Google favoreciendo el posicionamiento SEO con esta red consigue atraer a más usuarios. De hecho, puede que esta sea la única razón por la que aún cuenta con 375 millones de usuarios. Lo más probable es que el año que viene tenga aún menos.

Es un servicio de red social operado por Google Inc. Se lanzó el 28 de junio de 2011 y está basado en HTML. Los usuarios tienen que ser mayores de 13 años de edad para crear sus propias cuentas. Google+ ya es la décima red social más popular del mundo con aproximadamente 343 millones de usuarios activos.

Top 4: LinkedIn

En el cuarto puesto tenemos a LinkedIn. Aunque en ámbito profesional, no deja de ser una de las redes sociales más importantes con 467 millones de usuarios. Es una de las mejores aplicaciones profesionales del mundo.

Sin embargo, no se conforman y quieren seguir ampliando su número de usuarios. Recientemente han ha anunciado en estos últimos meses que van a rediseñar su plataforma. Su objetivo es que el diseño se parezca al de Facebook, Twitter, etc y así hacerla más limpia, clara y fácil de entender para usuarios.

Top 3: Instagram

Algo que parecía ya desde el año pasado se convierte en realidad en este. Instagram con 600 millones de usuarios se encuentra en el pódium de redes sociales más usadas, aumentado en 200 millones. Instagram ha introducido también los vídeos en directo, en los que puedes saber quien te esta viendo e interactuar. Durante este año también cambió la duración máxima de los vídeos aumentándolo hasta un minuto.

Seguro que las funciones de shopping y la de Instagram Stories harán que durante el año próximo veamos como los usuarios de Instagram aumentan, quién sabe si llegando a alcanzar a Youtube.

Top 2: Youtube

Es un sitio web dedicado a compartir vídeos. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión, vídeos musicales, y una gran variedad de videoblogs. 

Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005. En octubre de 2006, fue adquirido por Google Inc. a cambio de 1650 millones de dólares y ahora opera como una de sus filiales. Actualmente es el sitio web de su tipo más utilizado en internet.

YouTube usa un reproductor en línea basado en HTML, que se le incorporó poco después de que la W3C lo presentara y que es soportado por los navegadores web más difundidos. Antiguamente su reproductor funcionaba con Adobe Flash. 

Top 1: Facebook

Y como era de esperar, Facebook se encuentra en el puesto más alto y sube hasta los 1.860 millones de usuarios en todo el mundo. Su cambio de las imágenes por vídeo parece que funciona, por eso han ido más allá para adentrarse en los vídeos en directo con Facebook Live. Tanto es así que hace poco se han retransmitido los primeros partidos de fútbol en directo a través de Facebook en España.

Es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado junto a Eduardo Saverin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard . Su propósito era diseñar un espacio en el que los alumnos de dicha universidad pudieran intercambiar una comunicación fluida y compartir contenido de forma sencilla a través de Internet. Fue tan innovador y exitoso su proyecto que con el tiempo se extendió hasta estar disponible para cualquier usuario de la red.

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¡Espero que la espera haya merecido la pena! Os deseo una feliz tarde y por supuesto un finde de diez. El mio no será muy emocionante ya que tengo que estudiar un montón. Pero bueno, estoy en la recta final y es lo que toca. ¡Que ganas tengo de que se acabe ya Mayo!


Kisses & hugs ❤

Stella


dimarts, 9 de maig del 2017

¿Un sistema más rápido que el Wifi?


Hey Infobloggers! ¿Qué tal todo? ¡Espero que todo os vaya estupendamente, o mejor que eso si cabe. Yo ando un poquitín estresadilla con los examenes finales... Pero bueno, es lo que toca. Pronto llegará el verano y no tendré que estudiar... Pero basta de chachara. La entrada de hoy trata sobre un sistema más rápido y eficaz que el WIFI. Parece imposible, ¿Verdad? Pues en esta entrada os demostraré que no lo es. Vamos a ello.


Como ya sabréis, tener una conexión WIFI lenta es muy pero que muy irritante. Sobretodo si no tienes datos. Es horrible. Por ello los dispositivos inalámbricos del hogar consumen cada vez más datos y esto es solo el principio, ya que nuestras necesidades tecnológicas no paran de crecer. Todo ello, va congestionando cada vez más la red WIFI.

Afortunadamente, un equipo de investigadores de la Universidad de Tecnología de Eindhoven (Países Bajos) ha encontrado una solución sorprendente: una red inalámbrica basada en rayos ópticos infrarrojos completamente inofensivos. Su capacidad no solo es asombrosa, con más de 40Gbit / segundo por rayo, sino que además no hay necesidad de compartir la conexión, puesto que cada dispositivo obtiene su propio rayo de luz. Es 100 veces más rápido que el WiFi y tiene una configuración rápida, sencilla y barata.

Respecto a su funcionamiento la clave está en unas pocas 'antenas de luz' centrales que podríamos montar perfectamente en el techo y que son las que dirigen los rayos de luz provistos por fibra óptica. Al tratarse de un dispositivo sin partes móviles no requiere de mantenimiento y menos de energía: las antenas poseen un par de rejillas que irradian rayos de luz en diferentes longitudes de onda y distintos ángulos que no afectan al ojo humano. Por lo tanto, podríamos decir que el sistema es inofensivo.

Así, la tecnología funciona de una forma muy clara: vas con tu tableta por la casa y mientras te mueves distintas antenas de luz van dándose el relevo para darte cobertura. La red rastrea la ubicación de cada uno de los dispositivos inalámbricos y se van asignando diversas longitudes de onda sin compartir capacidad ni posibilidad de interferir en la WIFI del vecino.

Teniendo en cuenta que la Wi-Fi que utilizamos hoy en día emplea señales de radio con una frecuencia de 2,5 o hasta 5Ghz, el nuevo sistema contiene frecuencias que son miles de veces más altas, unos 200 terahercios.

Los investigadores calculan que en alrededor de 5 años esta tecnología estará disponible en las tiendas.

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Lo sé, lo sé. Sé que prometí que esta entrada sería un top ten, pero el jueves tengo un examen bastante chungo de matemáticas y yo las odio. Por lo tanto me conviene sacar buena nota para no jugarme el curso en el global. Así que no podía invertir tanto tiempo en hacer un top 10, porque sinceramente esas son las entradas que mas me cuestan, puesto que debo comparar muchísimas páginas web, buscar y agregar las imagenes, etc. De todos modos, os prometo que la tendréis para este Jueves. Pinky promise.


Kisses & hugs ❤

Stella

dijous, 4 de maig del 2017

DuoSkin


¡Hola a todos! ¿Cómo estáis? ¡Espero de todo corazón que genial! Hoy os traigo una entrada de esas raras que tanto me gustan. Y creo que esta, en concreto os va a interesar muchísimo más. Aviso de antemano que será un poco corta, (en comparación con las que normalmente hago) pero no os preocupéis. Simplemente es un tema que encontré por casualidad navegando por internet y que me pareció interesante compratirlo con vosotros. Aún así, que sepáis que la semana que viene tendréis al fin otro top 10 y os contaré cositas sobre el porqué ultimamente no los hago tanto a pesar de que prometí subir dos mensuales y bla bla bla. Antes de comenzar me gustaría deciros que al final de la explicación os dejaré un pequeño video en el que se ve muy claramente lo que es DuoSkin. Dicho lo dicho, ¿Comezamos?


Desde mi punto de vista, la lógica de este invento es aplastante (y sin embargo, hasta el momento nadie más se lo había planteado) puesto que cada vez son más las personas que deciden tatuarse (especialmente los jóvenes) y la mayoría vivimos enganchados al móvil. Así que, ¿Por qué no crear tatuajes que se puedan conectar a smartphones, tabletas... Y permitan controlar algunas de sus funciones?

Sí, lo habéis adivinado. De eso va exactamente DuoSkin. Se trata de un proyecto del MIT Media Lab y Microsoft que convierte finísimas láminas de oro (sí, oro) en adornos corporales con tres posibles usos: uno de ellos es transmitir datos a través de NFC (una tecnología de comunicación inalámbrica de corto alcance) a smartphones, ordenadores y otros dispositivos; otro, es servir como superficie táctil para interactuar con el móvil, al modo trackpad; y por último pero no menos importante, transmitir información con sus cambios de color. Ejemplo: se podría encender cuando recibieseis notificaciones digitales de cualquier tipo.

Y ahora la pregunta más viral de todas: ¿Por qué láminas de oro? Pues porque este metal es un excelente conductor de la electricidad y se le pueden añadir con mas facilidad capas de chips o luces led.

Actualmente, DuoSkin no ha pasado de ser un proyecto, pero abre el camino a un futuro de interfaces electrónicas corporales que convertirán nuestra propia piel en una herramienta de comunicación. Y con mucho estilo, ya lo creo.


🔃🔃🔃

Y hasta aquí la entrada de hoy. ¿Qué os ha parecido? Personalmente me parece muy curioso y interesante. Sí os ha intrigado os súper recomiendo que vayáis a ver el vídeo en cuanto terminéis de leer mi post. Es ese que os deje arriba, aunque creo que no había duda ni necesidad de aclarar semejante información. But anyway. ¡Hasta la semana que viene! 


Kisses & hugs ❤

Stella



dimarts, 2 de maig del 2017

Ventajas y desventajas de los Ebooks


Hey Infobloggers! Como se nota que ayer fue festivo. Odio los Lunes y que justo hayan sido fiesta dos seguidos no sabéis lo feliz que me ha hecho. #MásLunesAsíPorfaplis. Hoy os traigo una entrada relacionada con el día del libro que fue el pasado veintitrés de abril. Y cómo una de mis pasiones es la lectura no podía quedarme sin publicar alguna entrada sobre ello. Así pues, hoy os hablaré sobre los Ebooks, también conocidos como libros electrónicos.

Amé esta imagen al verla y no pude resistirme a ponerla. ¡Los libros siempre serán mejores! Ahora sí que sí, después del chiste del día, ¿Qué os parece si pasamos al significado de lo que es un Ebook? ¿Perfect? ¡Pues empezamos!

Un libro electrónico, también conocido como e-book, eBook, eReader o libro digital, es una versión electrónica o digital de un libro tradicional. La ventaja de estos equipos en relación a otros dispositivos electrónicos como las tablets, portátiles o móviles es que utilizan la tecnología de tinta electrónica y no tienen retro-iluminación. Esto a parte de ofrecer una experiencia similar a leer un libro en papel, sin cansancio para la vista, permite tener un consumo muy bajo de batería pues solo hay un consumo perceptible para el equipo cuando se cambia de página.

Ventajas 😄

1. Los libros electrónicos no ocupan espacio físico. ✔

2. Con los libros electrónicos, aunque pierdas el lector, puedes tener un un backup de tu libro con tus notas en tu pc o en internet. ✔

3. Los libros electrónicos son más baratos. Al disminuir los costos por almacenamiento, transporte y las tiradas de cientos o miles de ejemplares, los precios son menores que los libros impresos. ✔

4. No existe impresión por lo que es más rápido lo que permite disponer de libros sobre temas de actualidad con mayor rapidez, y también son fácilmente actualizables, para corregir errores y añadir información. ✔

5. Los libros electrónicos pueden ser entregados casi al instante. Tienes toda una librería al alcance de un clic. ✔

5. Los Ebooks no tienen ediciones agotadas. Con las ediciones electrónicas el libro siempre estará disponible globalmente. ✔

6. Facilita enormemente el acceso a la lectura para personas con deficiencias visuales. Algunos ereaders están diseñados especialmente para estas personas, pero en cualquier caso todos permiten mostrar el texto en varios tamaños de letra, y algunos de ellos permiten la reproducción de audiolibros. ✔

7. Puedes buscar una palabra o frase instantáneamente. La mayoría de ellos traen diccionarios incorporados o permiten incorporarlos fácilmente. Además puedes instalar otros diccionarios si lees libros en distintos idiomas. También tienen enlaces activos para búsqueda instantánea de información adicional (hyperlinks). ✔

8. Los Ebooks socializan la lectura y hay más interacción con el autor. Con los libros electrónicos puedes compartir tus citas favoritas en Facebook, Twitter y otras redes con solo un clic. De igual manera puedes conocer cuáles son las partes favoritas de otros lectores. ✔

9. Los Ebooks son portátiles. Pesan muy poco. ✔

10. Permiten a los editores a publicar más y a los lectores tener más títulos a su disposición. ✔

Desventajas 😞
 
1 Los Lectores de libros electrónicos necesitan un ordenador y también una conexión a Internet para comprar los libros electrónicos. ✘

2. El lector de libros electrónicos se puede estropear, es un equipo electrónico y como tal puede averiarse. ✘

3. Requiere un conocimiento mínimo en tecnología. La persona que lo use necesitará ser capaz de conectarse a internet, buscar un libro, descargarlo y pasarlo al Ebook, las personas que no lo han hecho nunca necesitarán un poco de ayuda para conseguirlo. ✘

4. Se pierde parte del ritual tradicional de la presentación personal de un libro. ✘

5. Aunque existen las Tarjetas de Regalo en las tiendas online, el proceso no es fácil para un inexperto, ni tiene el encanto del regalo de un libro impreso. ✘

6. En caso de naufragio o si te lo llevas a una isla desierta, solo te durará un mes o a lo sumo dos meses la batería leyendo poco, un libro tradicional todo el tiempo que estés en la isla. ✘

7. Los ebooks no tienen olor y se pierde el tacto del papel. Los libros electrónicos por ahora no satisfacen esa necesidad. ✘

8. Los ebooks pueden tener más facilidad de piratería. Muchos autores y editores tienen temor de la pérdida de control comercial de la obra por las copias no autorizadas (el mismo temor que hubo en la música). ✘

9. Supone un gasto inicial elevado, sería conveniente tener en cuenta antes de comprarlo si se rentabilizará rápido o no. No es lo mismo que ese dinero lo gaste alguien que solo lee un libro al año que alguien que lee un libro al mes. ✘

10. Si un día lo extravías perderás un valor más elevado que un libro tradicional. ✘

11. No todos los libros se han digitalizado, ediciones antiguas o libros que ya se han descatalogado no podrás leerlos con tu Ebook. ✘

↻↻↻

Y hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado y servido para analizar las diferencias entre un libro físico y un Ebook. Tengo curiosidad, ¿Tenéis Ebook? Yo sí, creo que me lo regalaron en navidades del 2013, cuando tenía tan solo doce años. Y recuerdo que me puse súper feliz. Todavía lo tengo y nunca se me ha estropeado. Por cierto... ¿Os regalaron o os comprasteis algún libro el 23 de abril? Yo ese mismo día no pude, pero hace unos días mi madre me regaló uno en la feria del libro de Valencia. Se llama "Por una rosa" de Laura Gallego, Benito Taibo y Javier Ruescas y no sabéis la de ganas que tengo de que finalice ya este fatídico mes de exámenes para poder leérmelo. ¡Feliz Martes! ¡Y ánimo a los que ya habéis empezado con los exámenes finales!


Kisses & hugs ❤

Stella

dijous, 27 d’abril del 2017

El efecto 2038


¡Hola, hola! ¿Qué tal el tercer día después de vacaciones? Yo bastante bien ya que tuvimos excursión. Aún así, todavía no me acostumbro a tener que levantarme de nuevo a las siete y cuarto por las mañanas. Pero que se le va a hacer. ¿Alguien sabría decirme de que vamos a hablar hoy? ¿No? La verdad que el título no dice mucho y nos deja un poco shockeados. Pero sí, hoy voy a hablaros del efecto 2038.

Para que nos entendamos mejor, deberemos remontarnos allá por el 1999, cuando la amenaza de un colapso a nivel tecnológico por el temido “Efecto 2000” o “Error del milenio” provocó un temor generalizado en la sociedad ante el fallo que provocaría que tras el 31 de diciembre de 1999 los sistemas informáticos pasarían al 1 de enero de 1900 en vez de al 1 de enero de 2000 debido a que muchos sistemas codificaban el año en dos dígitos. Este “Efecto 2000” que se corrigió con unos miles de millones de euros, nos sirve para explicar el “Efecto 2038” o “Y2K38”.

Ahora sí, el “Efecto 2038” no es sino otro “bug” relativo, que en este caso se refiere, a la codificación del tiempo en los sistemas de 32 bits (el reloj que usan), que nos afectaría en enero del año 2038. Y es que el reloj que tienen muchos equipos se basa en POSIX, un simple contador de segundos que va ascendiendo con cada segundo que pasa y que tiene como fecha de referencia el 1 de enero de 1970; por tanto, el tiempo es igual al número de segundos transcurridos desde esta fecha de referencia.

Sin embargo, como en los sistemas de 32 bits los tiempos se codifican con un número entero y un signo, llegará un momento en que el contador llegará al número máximo que es capaz de almacenar en positivo y comenzará a contar en negativo (volveremos a 1901). Los sistemas que cuentan la hora desde (21:00 31/12/1969) provocarían el error de cálculo a las 00:14:07 del 19 de enero de 2038, ya que confundirán la fecha con el 13 de diciembre de 1901.

Por el momento se desconocen las consecuencias exactas que este problema informático provocará en algo más de 20 años, pero está claro que aún hay tiempo para remediarlo con eficacia y sin crear el pánico que se generó con el Y2K o Efecto 2000.

El “Efecto 2038” afectará principalmente al sistema operativo Unix, sobre el que se asientan tanto Android como iOS así como muchos servidores de Internet, puntos de acceso Wifi o routers.

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Solo puedo decir WOW. Sí, en mayúsculas, en negrita, en cursiva y subrayado. Encontré esta noticia navegando por internet y honestamente me pareció muy interesante. Así que sí, como ya habréis deducido se me ocurrió contarosla ya que no creo que mucha gente este informada sobre este fenómeno. Y nada más que decir, ¡Espero que os haya gustado! Realmente me encanta hacer entradas de este tipo, algo raras con objetos, noticias o cosas que no todo el mundo conoce. Creo que voy a empezar a hacerlo más a menudo. ¿Qué os parece?

Pd 1: por si la imagen, gif, o como queráis llamarla no ha quedado muy clara, os comunico que se trata de una animación sobre el efecto mencionado.

Pd 2: Se me olvidó deciros, por si a alguien le interesó esta noticia, que la encontré aquí http://www.muyinteresante.es/tecnologia/preguntas-respuestas/que-es-el-efecto-2038-481442842760 y que os recomiendo visitar la página web para descubrir muchos otros sucesos interesantes sobre la actualidad tanto de ciencias, como de salud, de tecnologia e incluso de mascotas. Ahora sí que sí me despido. ¡Bye!


Kisses & hugs ❤

Stella

dimarts, 25 d’abril del 2017

Programas y trucos para diseñar gifs animados


Hey Infobloggers! ¿Qué tal estáis? Hoy mismo terminaron mis vacaciones. La vida me dio una bofetada y me hizo regresar al mundo real. Dónde nada es de color rosa y los exámenes, deberes y estudios continúan ahí. Y parece que jamás van a desaparecer. En fin. Qué se le va a hacer. De todos modos, por si a alguno de vosotros os ha pasado lo mismo y resulta que no soy la única, os traigo una entrada súper chula para aliviar esa tristeza. Hoy hablaremos de los gifs. Cómo sabréis últimamente he estado un poquito (bastante) viciada a usarlos. ¡Pero es que son geniales! Así que ya era hora de que os trajera una entrada en honor a ellos. Porque sí, porque quiero y porque puedo. Ale, antes de comenzar... ¿Qué os parece si os defino el significado de gif? ¿Os parece bien? ¿Si? Empecemos pues.

Un GIF o Graphics Interchange Format (por sus siglas en inglés) es un formato de imagen digital usado para crear animaciones cortas que corren en loop (bucle). El GIF es popular gracias a Tumblr, la red social donde los usuarios dedican blogs enteros a la publicación de estas imágenes animadas.

Si queréis crear un GIF con vuestras propias imágenes, os recomiendo usar estos enlaces: Gickr o Makeagif.

Gickr os permite reunir hasta 10 fotos para crear el GIF y podéis usar este programa para personalizar el tamaño de la imagen y la velocidad del GIF.

Makeagif es muy similar a Gickr, ya que permite personalizar el tamaño y la velocidad del GIF. Además, Makeagif genera una URL para compartirlo fácilmente.

También es posible hacer un GIF mediante programas en línea gratuitos, como pueden ser The GIMP y Unfreez.

Cuando uséis estos programas, es recomendable escoger imágenes de un mismo tamaño para que la animación sea uniforme. Una vez que hayais seleccionado las imágenes, solo faltaría escoger el orden en que deseeis que aparezcan y la velocidad de la animación. Tras esto, no olvidéis guardar el archivo con la extensión GIF y listo.

Los GIFS animados se pueden hacer también con la ayuda de vídeos. Bloggif y Gifsoup son dos sitios que tienen herramientas bastante sencillas para crear un GIF con vídeo.

Bloggif os permite importar vídeos de hasta 30 MB y Gifsoup hacer GIFS desde una URL de YouTube.

Si buscáis programas que os permitan crear un GIF con secuencias de un vídeo, os será más sencillo utilizando Format Factory o QGifer.

Para crear un archivo GIF desde un vídeo, solo tenéis que importar o introducir la URL del vídeo deseado, definiendo tanto el principio como el final de la secuencia y, por último, ajustar las opciones de tamaño, color y loop.

Una vez que hayais aplicado los ajustes, solo os quedaría observar la vista previa de vuestro GIF para verificar el loopy y después hacer clic en Guardar.

Existen muchas aplicaciones para hacer GIFS animados en un smartphone. GifBoom (para iOS y Android) y Loopcam (para iOS) son algunas de ellas.

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Y eso es todo. Espero de todo corazón que os haya gustado y que, si algún día decidís animaros a crear alguno os salga genial. De hecho yo todavía no he intentado hacer ninguno pero seguro que dentro de poco lo haré. Hasta aquí la entrada de hoy, ¡Nos vemos el Jueves!

Kisses & hugs ❤

Stella



dijous, 20 d’abril del 2017

El malware


¡Hola caracolas! ¡Hoy también he publicado una nueva entrada! ¡Lo logré! Estaréis hartos de mí con tantas entradas, but anyway. Cómo mencioné en el post anterior, la entrada de hoy gira entorno a un mismo tema, que en este caso es el malware. Me pareció interesante hablaros sobre esto ya que no todo el mundo sabe qué és y menos aún cómo prevenirlo o en el caso de que el ordenador ya esté afectado, cómo combatirlo. Así que de eso vengo a hablaros hoy. ¡Espero que os sirva de ayuda!

¿Qué es?

El malware (abreviatura de “software malicioso”) se considera un tipo molesto o dañino de software destinado a acceder a un dispositivo de forma inadvertida, sin el conocimiento del usuario. Los tipos de malware incluyen spyware (software espía), adware (software publicitario), phishing, virus, troyanos, gusanos, rootkits, ransomware y secuestradores del navegador.

¿De dónde proviene?

Frecuentemente, el malware accede a el dispositivo a través de Internet y del correo electrónico, aunque también puede conseguir acceder a través de sitios web hackeados, demos de juegos, archivos de música, barras de herramientas, software, suscripciones gratuitas o cualquier otra cosa que descargue de Internet.

¿Cómo reconocerlo?

Un equipo lento es, a menudo, un signo de que el dispositivo podría estar infectado por malware, como también lo son las ventanas emergentes, el spam y los bloqueos frecuentes.

¿Cómo eliminarlo?

La mejor forma de deshacerse del malware es utilizar una herramienta de eliminación fiable como la que se puede encontrar en un buen software antivirus. Avast Antivirus puede eliminar de forma fácil y rápida el malware de sus dispositivos.

¿Cómo evitarlo?

No abrir adjuntos de correos electrónicos procedentes de fuentes desconocidas o inesperadas.

¿Cómo protegerse?

No hay una forma mejor de reconocer, eliminar y evitar el malware que utilizar una herramienta de antivirus y antimalware, y la mejor de ellas hasta el momento es Avast.

¿Porqué con Avast?

Es el antivirus más utilizado en el mundo, con alrededor de 400 millones de usuarios, es además un antivirus galardonado y ganador en comparativas en múltiples ocasiones. Es también el antivirus con el menor impacto en el rendimiento del PC (AV Comparatives). Tiene las mejores funciones, como protección invulnerable para las contraseñas, protección de la red doméstica y limpieza del navegador entre muchas otras. Y por descontado, todo ello de manera completamente gratuita.

➤➤➤

Y hasta aquí todas y cada una de la entradas que os prometí para esta semana. Aquí os dejo un enlace que os llevará directos a la página oficial de Avast para descargarlo: http://download.cnet.com/Avast-Free-Antivirus-2015/3001-2239_4-10019223.html?hasJs=n&hlndr=1&part=dl-85737&path=direct&lang=es&ls=media y por si a alguno le interesa conocer más a fondo cosas sobre el malware, o por ejemplo, obtener información sobre el spyware, el adware, el phishing, o todos los mencionados anteriormente os dejo aquí otro enlace https://www.avast.com/es-es/c-malware que os servirá de ayuda para cualquier duda o pregunta que no haya logrado resolveros.

Espero que os gustarán las entradas de esta semana y ¡Disfrutad las pocas vacaciones que nos quedan! Espero no ser la única que está deseando que no llegue el martes.

 #PrayForUs


Kisses & hugs ❤

Stella

dimecres, 19 d’abril del 2017

Glosario básico de términos informáticos (Parte 3)


Hey Infobloggers! ¿Qué tal todo? ¡Espero que bien! Así que sí, hoy también he cumplido con mi palabra y he subido un nuevo post. Me siento tan orgullosa. ¡Bravo por mi! Pero bueno, centrándonos en el contenido del post, como ya habréis averiguado por el título y por lo insistente que he sido en entradas anteriores, hoy os traigo la tercera y última parte del glosario básico de términos informáticos, que desde mi punto de vista considero importantes. Y bueno, dicho todo esto, espero de nuevo que os esté sirviendo o que al menos os ayude a descubrir términos informáticos que hasta el momento resultaban inexistentes para vosotros. ¿Empezamos?


33. Firewall: Es un dispositivo que asegura las comunicaciones entre usuarios de una red e Internet.

34. Firmware: Conjunto de instrucciones integrado en el hardware que controla y dirige actividades de la memoria del microprocesador.

35. Formatear: Es el proceso de preparar tu disco duro para que se pueda instalar el sistema operativo.

36. Fragmentación: El sistema operativo almacena los datos de un fichero o archivo concreto en muchas partes del disco, dejando grandes espacios entre los registros. Al fragmentar se “colocan” todos esos espacios al principio del disco y de forma ordenada.

37. Gráficos: Son dibujos e imágenes instalados en el ordenador.

38. Hardware: Hace referencia a la parte física o sólida de un ordenador u otro elemento informático.

39. HTML: Es el lenguaje con que se escriben las páginas Web.

40. Interface: Es el punto de comunicación entre dos elementos electrónicos o informáticos. Muchas veces se refiere a el como puerto. También se podría definir como El punto de contacto entre el usuario, el ordenador y el programa, por ejemplo, el teclado o un menú.

41. Internet: Red de telecomunicaciones a la cual están conectadas centenares de millones de personas, organismos y empresas en todo el mundo. Su creación fue uno de los acontecimientos mas importantes en la historia de la informática.

42. ISP: Organización o empresa que tiene como misión dar acceso a Internet y proporcionar cierto servicios añadidos a usuarios o empresas.

43. IP: Numero de 32 bits que identifica a ordenadores o equipos de red en Internet.

44. Mail:  Correo. Carta escrita virtual que se puede mandar de un ordenador a otro.

45. Memoria ampliada: Memoria superior a los 640 kilobytes de memoria convencional utilizada normalmente por el sistema operativo y las aplicaciones.

46. Menú: Es una lista de opciones para que una persona elija una acción. Es interactivo con el usuario.

47. Microprocesador: Componente de hardware que contiene un solo circuito integrado que lleva a cabo instrucciones.

48. Modem: Dispositivo que servirá para conectar con Internet. Lo que hace es modular los datos digitales para su transmisión por lineas telefónicas convencionales para después remodular la señal a su llegada.

49. Pantalla: Monitor CRT, de plasma, LCD u otro dispositivo de reproducción de imágenes que el ordenador utiliza como dispositivo de salida de visualización.

50. PCMCIA: Hace referencia a las tarjetas de memoria utilizadas en los ordenadores personales.

51. Píxel: Es la unidad mas pequeña con la que se forman las imágenes.

52. Placa base: Es la tarjeta de circuito impreso principal donde van conectados los demás elementos que componen el ordenador como son tarjetas gráficas, de sonido, memorias, discos duros...

53. Plug and Play: Es un método por el cual el ordenador reconoce automáticamente un nuevo dispositivo insertado.

54. Protocolo: Conjunto de reglas que establecen la temporización y el formato del intercambio de datos.

55. Puerto serie: También llamado puerto COM. Es un conector en la parte trasera de la caja donde se pueden conectar algunos dispositivos como el ratón, un módem o una impresora.

56. ROM: Es una memoria del ordenador que se encarga de ciertas funciones básicas del ordenador.

57. Sistema informático: Es el conjunto de elementos hardware, software y periféricos que conectados entre si, forman un ordenador.

58. Sistema operativo: Es un conjunto de programas que sirven para manejar un ordenador.

59. Software: El conjunto de programas, procedimientos y documentación asociado a un sistema informático.

60. Tarjeta: Es una placa electrónica que va normalmente conectada a la placa base y sirve para realizar ciertas funciones.

61. VGA: Se trata de un adaptador de vídeo estándar que permite ejecutar cualquier programa software de los más conocidos.

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Al final he logrado encontrar sesenta palabras distintas. Puede que en un futuro no tan lejano haga una cuarta, quinta o incluso sexta parte. Pero quién sabe, hasta el momento, esto es lo que hay. ¿Qué os ha parecido? Espero que os haya encantado. La entrada de mañana será distinta, ya que me centraré exclusivamente en una definición concreta. Tipo la que hice de los programas. Pero ya no os digo más, si queréis saber de que estoy habando, ¡Eperar a la entrada de mañana!


Kisses & hugs ❤

Stella 

 

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